ESCOLA DA REME PREMIA ALUNOS E CONQUISTA APOIO DE COMUNIDADE ESCOLAR NO USO DE APLICATIVO

Publicado em 06/12/2019 Editoria: Geral

Um projeto diferente e que deu certo, coordenado por técnicos da Superintendência da Gestão de Politicas Educacionais da Secretaria Municipal de Educação – (Semed) e que contempla diversas escolas da Rede Municipal de Ensino (Reme), premiou, esta semana, alunos do 7º ano da escola municipal “Nagen Jorge Saad”, que tiveram a oportunidade de enriquecer o processo de aprendizagem por meio do uso de um aplicativo digital para celular.

O projeto utiliza games e jogos, apoiados em tecnologias digitais como aliados da Educação e, além do sucesso já garantido entre os alunos, agora também está conquistando o apoio de familiares, que antes não imaginavam que o celular pode ser uma importante ferramenta no ensino de qualquer disciplina.

Foi o que aconteceu na escola “Nagen Jorge Saad”, que contou com a participação em massa dos pais no projeto batizado de gamificação. De acordo com a diretora Rosemeire Sodré, os pais foram fundamentais para ajudar os filhos e avaliar a implantação do projeto que contribuiu, também com a disciplina da turma.

“Todos gostaram e abraçaram a ideia e com isso chamamos os pais para participar e ter uma noção de como poderiam acompanhar a vida escolar dos filhos. Todos os professores motivaram os alunos a participarem  e os pais tiveram um papel fundamental porque em casa acompanhavam a pontuação dos filhos, observando o desempenho deles”, ressaltou.

VOM_5692O técnico da Gerência de Ensino Fundamental e Médio, Tiago Oliveira, comentou que os pais gostaram do projeto e fizeram questão de acompanhar a evolução dos filhos, tanto que a maioria estava presente no evento de premiação dos alunos que se destacaram. “É uma satisfação expor o resultado do projeto porque nada disso teria acontecido se não fosse o empenho de todos, desde a escola até os pais. O resultado não seria tão bom se não tivesse esse envolvimento. A Gefem tem se empenhado em ajudar o desenvolvimento pedagógico dos alunos, procurando alternativas criativas, que despertem o interesse das crianças. Investimos em metodologias inovadoras, por isso escolhemos os games para incentivar, pois a escola não tem como ficar afastada dessas novidades”, explicou.

A técnica da Suped, Ana Ribas, que é especialista nesta área de comunicação  acredita que a tecnologia ajuda na aprendizagem. “A tecnologia é apenas um fim, por isso a importância do comprometimento de todos. O papel da secretaria é esse, apoiar as escolas e investir na cultura digital como aliada da Educação, pois as tecnologias estão presentes na nossa rotina e temos que usá-las a favor da aprendizagem”, disse.

Ideia

A intenção de trabalhar a gamificação  na escola “Nagen Jorge Saad”, surgiu a partir da visita dos técnicos da Semed em conjunto com os professores de Língua Portuguesa, que detectaram que os alunos estavam tendo dificuldade de aprendizagem dos componentes curriculares.

A ideia de implantar esse método foi do técnico Tiago Oliveira, quando houve formação de professores da unidade pelo projeto “Reflexões Pedagógicas: Diálogo entre a teoria e a pratica”, promovido também em outras unidades da Rede Municipal.

A aluna Beatriz Gouveia , 12 anos, do 7º ano, falou de sua experiência com o projeto. “A gamificação foi muito importante porque nossas notas melhoraram muito e a turma toda começou a participar do projeto pela aprendizagem e não pela competição. Para mim facilitou porque eu era muito quieta e tímida e não pedia para o professor repetir a explicação e com o projeto meu aprendizado foi muito mais rápido”, afirmou. VOM_5694

O aluno Leonardo Maruyama, 12, também do 7º ano, contou sua experiência. “O projeto foi inovador porque estamos em uma outra era e o celular pode ser usado para tudo e usar na área da educação foi uma decisão inteligente.”

Para a mãe do aluno Erick Shikasho, Laura Shikasho, o projeto auxiliou o filho a superar as dificuldades de aprendizagem. “Achei o projeto excelente porque meu filho tinha dificuldades e a partir da gamificação ele melhorou muito. E a organização da sala também. Eles se empenhavam para conseguir pontos e por isso, melhoravam a cada dia, ficaram mais interessadas em aprender. Eles perceberam que se esforçando, conseguiam alcançar o objetivo. Até crianças que não gostavam de fazer tarefas de casas, começaram a fazer”, revelou.

O projeto

A implantação da gamificação tem a proposta de ser uma ferramenta inovadora, onde são aplicadas técnicas em sala de aula com fundamentos da teoria da aprendizagem do Game Based Learning, um game que mistura realidade com ficção, disciplina com competição e tarefa com desafio, a partir de um aplicativo instalado no celular do professor, aluno e pais, chamado classDojo.

No aplicativo, que funciona como um jogo, os alunos adotam um  avatar digital ao qual precisam cuidar para ganhar e não perde pontos no game da escola. O papel dos professores é estabelecer missões e desafios pedagógicos, como pesquisas, exercícios em sala e tarefas para casa, entre outros, que geram um sistema de pontos positivos.

Na dinâmica do jogo os alunos devem evitar conversas paralelas, comportamentos indevidos, uso de celulares, esquecimentos de material didático, o que gera um sistema de pontos negativos, criando um ranking e possibilitando abrir novas fases, passar de níveis e trocar pontos por recompensas materiais, virtuais e pedagógicas.

No caso da turma de 7º ano da escola “Nagen Jorge Saad”, os pais também fizeram sua parte acompanhando e auxiliando de perto as aventuras pelo conhecimento dos filhos. Com a aplicação do game, o resultado foi a motivação dos alunos com os deveres da escola, aproximando os pais da sala de aula e redefinindo as práticas pedagógicas dos professores.

› FONTE: PMCG